Instituto Durmstrang de Artes Mágicas
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Durmstrang




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MensagemAssunto: Trama - RPG -   Trama -  RPG - I_icon_minitimeQua Abr 06, 2011 8:43 am





    Trama do RPG Durmstrang 1.0




    O Instituto Durmstrang de Artes Mágicas foi fundado por jovens guerreiros bruxos da Europa Nórdica, uma terra até então desconhecida. Afundado em um inverno quase constante o forte que deu origem ao que hoje é o castelo de Durmstrang foi o campo de batalha de uma das maiores disputas que o mundo bruxo já viu. Em uma terra repleta de mistérios e perigos desconhecidos, jovens bruxos aprendem com os mais variados mestres a sutil arte da magia com uma tendência peculiar nas artes negras. O Instituto Durmstrang possui um estilo militarista e elitista de educação, tendo como tradição a formação impecável de grandiosos bruxos. Venha fazer parte dessa lista seleta, desvende os perigos de Sturm und Drang. Há exatos sessenta e cinco anos após a morte de Gerardo Grindelwald, quando o mundo ainda acreditava estar em segurança depois da morte de Lord Voldemort, descobre-se que mesmo com a queda do lorde das trevas o mal ainda permanece e agora retorna com uma vertente diferenciada de ação.

    Lendas e mitos da antiguidade começam a ser questionados e a aparição de possíveis atividades de uma suposta seita começam a causar dúvidas na sociedade. Corre o boato de que um grupo peculiar de seres de raças distintas se reúne e mantém tradições que desafiam as antigas leis bruxas sobre a separação das raças. Apesar de alguns poucos acreditarem que a seita realmente é verdadeira e possui um importante segredo, muitos se deixam influenciar pelos veículos de comunicação que a pregam como um novo grupo terrorista, impulsionando a reforma proposta pelo recém eleito ministro da magia alemão, Diderick Holt. Enquanto os jornais apontam discussões sobre as propostas apresentadas pelo ministro, eventos de natureza sobrenatural que rodeiam os terrenos de uma das fortificações mais bem protegidas do globo terrestre desafiam o grupo de professores do instituto a compreender com o que estão lidando. O problema de se lidar com o desconhecido é que quando se desvenda o mistério, infelizmente pode ser tarde demais.

    Uma epidemia de loucura assola os alunos e alguns até aventuram-se em declarar que viram muggels, veelas, duendes e gigantes caminhando pelos terrenos do instituto na calada da noite. Tudo não passa de especulação, embora ninguém tenha provado que talvez não seja. Mais um ano letivo é iniciado e juntamente com ele ressurge a lenda dos cavaleiros templários e a Guerra de Belegost com o aniversário de seis séculos da fundação do instituto Durmstrang. Com regras atípicas e protegidas por vários acordos jurídicos, o instituto se tornou o palco de um conflito nas sombras, no qual a rotina se tornou um perigoso exercício para a morte. Até onde as coisas são realmente seguras? Em um assustador jogo de máscaras, os que não jogam direito podem facilmente perder a vida. Para vencer? É preciso coragem e mais do que nunca enxergar além daquilo que se acredita ser a realidade, todavia a cautela faz-se mais do que necessária, pois um passo em falso pode ser o último passo dado.


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